- 2025년 5월 27일 오후 12:33
- 조회수: 17

[학회 참가 후기]
2025년, 의왕에 위치한 계원예술대학교에서 개최된 한국게임학회 춘계 학술대회에 참가하였다. 평소에는 주로 인공지능 및 산업공학 관련 학회에 참석했었기에, 게임학회라는 새로운 분야의 학회에 직접 참여한 경험은 신선하고 흥미로웠다.
이번 학회에서는 게임 디자인, 게임의 재미 요소 분석, 유저 인터페이스, 게임 스토리텔링 등 게임 전반에 걸친 다양한 주제의 발표들을 들을 수 있었으며, 인공지능 기술을 접목한 연구 외에도 다양한 관점에서의 게임 연구들이 소개되어 무척 인상 깊었다.게임의 다른 주제들을 접하면서 새로운 배경지식도 많이 습득할 수 있었고, 게임이라는 매체를 학문적으로 접근하는 다양한 시각을 경험할 수 있어 매우 유익한 시간이었다.
[발표 청취 후기]
1. 절차적 맵 생성 기법을 활용한 게임 맵 생성 연구
ETRI와의 공동 과제를 수행하면서 내가 주로 맡은 연구 분야가 절차적 콘텐츠 생성 영역이었기 때문에, 이와 관련된 연구 발표는 특히 더 관심 있게 청취하였다.해당 연구는 인공지능을 활용한 방식이 아닌, 펄린 노이즈와 셀룰러 오토마타 같은 고전적인 규칙기반 알고리즘을 적용하여 새로운 게임 맵을 생성하는 기법을 제안하였다. 이러한 방식은 직관적이며 구현이 용이하다는 장점이 있고, 시각적으로도 의미 있는 결과를 보여주었다는 점에서 인상 깊었다.그러나 연구적 측면에서는 몇 가지 아쉬움도 있었다. 최근 PCG 분야에서는 사용자의 선호나 조건에 기반한 콘텐츠 생성이 활발히 논의되고 있으며, 학습 기반의 접근을 통해 게임 맵의 품질과 다양성을 높이려는 시도들이 많다. 이와 비교했을 때 해당 연구는 기존 디자인된 맵에 단순한 규칙 기반 변형을 가하는 방식에 그쳐, 실용적인 의의는 분명하지만 학술적으로는 제한적인 측면이 존재한다고 느꼈다.그럼에도 불구하고 실제 게임 제작 과정에서 이러한 규칙 기반 PCG 기법이 어떻게 활용될 수 있는지를 잘 보여주는 사례였으며, 후속 연구에서는 보다 유연하고 조건 기반의 콘텐츠 생성을 포함하는 방향으로 발전되길 기대하게 되었다.
2. 트랜스포머 기반 이상치 탐지 방법을 활용한 MiniHack 환경에서의 단일 에이전트 버그 탐지
이 발표는 우리 연구실 정민이 형이 발표해 주었다 나 역시 같은 프로젝트에 참여했던 내용이었기에 특히 더 몰입해서 들을 수 있었다.게임 개발에서 버그 탐지는 매우 중요한 과제인데, 지금까지는 강화학습 에이전트를 활용한 탐색을 통해 데이터를 수집하고, 그 데이터를 사람이 일일이 확인하며 버그를 식별해야 하는 반자동적 방식이 주를 이루었다.이번 연구에서는 강화학습 에이전트의 행동 데이터를 기반으로 트랜스포머 기반의 이상치 탐지 알고리즘을 적용함으로써, 사람이 직접 레이블링하지 않아도 버그 탐지 과정을 자동화할 수 있다는 점이 큰 장점이었다. 특히 이상치 탐지 기법을 통해 에이전트의 비정상적 행동을 효과적으로 구분하고, 이를 기반으로 버그 가능성이 있는 영역을 식별하는 방식은 매우 실용적이면서도 연구적 기여가 큰 접근이었다. 이와 같은 방법론이 고도화되어 다양한 게임 환경과 복잡한 맵에서도 효과적으로 적용될 수 있다면, 실제 게임 산업 현장에서도 유용하게 활용될 수 있을 것으로 보인다. AI 기반 버그 탐지 기술의 실질적 가능성과 확장성을 엿볼 수 있었던 좋은 발표였다.