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2025.06

2025 한국데이터마이닝학회 춘계학술대회 - 김지현

2025년 5월 21일, 양재 엘타워에서 개최된 한국데이터마이닝학회 춘계학술대회에 참석했다. 이번 학회도 우리 연구실이 중심이 되어 기획하고 운영한 만큼, 개인적으로 남다른 의미도 있었던 것 같다. 어느새 세 번째로 참여했던 주관 학회이자, 연구실 주도의 세 번째 행사였기에 전체적인 완성도나 진행 측면에서도 한층 성숙해졌다는 인상을 받았다.이번 춘계 학술대회는 소수의 세션으로 구성되어 비교적 간결하게 진행되었지만, 발표 내용은 전반적으로 매우 밀도 있었다. 특히 산업체 연사들의 발표가 인상 깊었는데, 단순히 이론적 알고리즘을 넘어서 실제 비즈니스 현장에서 어떤 문제를 풀어가고 있는지 생생히 느낄 수 있었다. 덕분에 연구자로서 다시 한번 'AI가 산업에 어떻게 기여할 수 있는가'에 대한 고민을 새롭게 해보는 계기가 되었다. 또한 감사하게도 이번에도 좌장 역할을 맡게 되었다. 두 차례의 경험 덕분에 준비 과정은 이전보다 훨씬 수월했던 것 같다. 다음 번에도 좌장 기회가 주어진다면, 그때는 좀 더 부드럽게 분위기를 풀어가고 시간 배분도 유연하게 조절해가며 세션을 이끌어보고 싶다. 학회에 단순히 참석하는 것을 넘어서, 운영에 적극적으로 참여하며 성장해나가는 과정이 무척 보람차게 느껴졌다.[발표 청취 후기]1. 서울아산병원 고현정 교수 – "Digital Transformation of Pathology"병리학 분야에서의 디지털 전환 과정을 소개한 발표로, 의료 현장에서의 AI 적용 사례를 매우 실감나게 전달해 주었다. 기존에는 병리 슬라이드를 현미경으로 관찰하고 수작업으로 관리해야 했던 과정이, 이제는 디지털 이미지 기반의 분석으로 전환되며 아카이빙, 공유, 분석 속도 면에서 획기적인 발전이 이루어졌다고 한다.특히 Segment Anything 기반의 병변 탐지, GAN을 이용한 영상 보정 등, 최근 AI 기술이 실제 의료 분석에 접목된 사례들도 인상 깊었다. 단순히 보조적인 역할을 넘어서, 데이터의 품질과 신뢰도를 높이는 데에도 AI가 기여하고 있다는 점이 흥미로웠다. 물론 아직은 인간 전문가의 최종 판단이 중요한 영역이지만, 향후 의료 진단의 정확성과 효율성 향상에 있어 AI의 역할은 점차 확대될 것으로 보인다.2. 비아이매트릭스 배영근 대표 – "AI 시대, 개발자의 길을 찾다!"해당 발표는 최근 각광받고 있는 기업 맞춤형 LLM(ChatGPT 형태)의 사례를 중심으로 진행되었다. 보안 문제로 인해 기업 내에서 오픈된 LLM을 직접 사용하는 데 어려움이 있는 상황에서, 각 기업에 특화된 자체 LLM 솔루션의 수요가 증가하고 있다는 점을 강조했다. 발표에서 시연된 예시는 특히 흥미로웠다. 단순한 질의응답 수준을 넘어서, 과거 데이터를 기반으로 표를 자동 구성하거나 시각적으로 데이터를 재구성해주는 등 사용자의 편의를 극대화한 인터페이스가 인상적이었다.아직까지는 고차원적 판단이나 전략적 의사결정 지원에는 한계가 있어 보였지만, 실무에서의 데이터 해석과 분석 효율성을 크게 끌어올릴 수 있는 가능성을 충분히 보여주었다. 향후 이러한 시스템이 더욱 진화하여 사람의 직관을 보완하는 방향으로 나아간다면, AI는 단순한 보조도구를 넘어 실질적인 협업 파트너가 될 수 있을 것으로 기대된다.3. 포항공과대학교 최승문 교수 – "Generating Haptic and Motion Content from Audiovisual Data"영상 콘텐츠에 촉각(haptic) 및 동작 요소를 생성하는 기술에 대한 발표로, 감각적 경험의 확장이라는 흥미로운 주제를 다루었다. 예를 들어 4D 영화처럼, 화면 속 장면에 따라 의자가 움직이거나 진동이 전달되는 방식의 체험형 콘텐츠를 생각하면 이해가 쉽다.이러한 콘텐츠 제작에 있어 인공지능이 핵심 역할을 하고 있으며, 과거에는 랜덤 포레스트와 같은 비교적 단순한 기법이 주로 사용되었다면, 최근에는 픽셀 수준에서 학습하는 딥러닝 모델들이 도입되어 더욱 정밀한 감각 생성이 가능해졌다고 한다. 발표를 들으며 인공지능이 이렇게 감각적인 영역에도 활용될 수 있다는 점에서 무척 새로웠고, 기술의 확장 가능성에 대해 다시금 감탄하게 되었다.
Reviewed by 김지현 김지현
2025.06.01
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2025.05

2025 한국게임학회 춘계학술대회 - 김정인

[학회 후기] 2025년 5월 24일, 계원예술대학교에서 열린 한국게임학회 춘계학술대회에 참가하였다. 그동안 산업공학이나 데이터마이닝 등 내가 주로 속한 분야의 학회에 참석했던 것과 달리, 이번 게임학회는 전반적인 분위기부터 내용까지 모두 색다른 경험이었다. 학회에서는 게임 디자인, 내러티브, 사용자 인터페이스, 정책 등 게임을 구성하는 다양한 요소부터 인공지능 기술의 융합에 이르기까지 폭넓은 주제의 발표들이 이어졌다. 특히 시각적으로도 독특한 포스터와 발표 장표들이 많았는데, 이는 게임이라는 주제 특유의 창의성과 시각적 요소가 반영된 결과라고 느껴졌다. 실제로 발표자료나 포스터 속에 활용된 게임 이미지들은 보는 재미를 더해주었고, 학회 특유의 활기찬 분위기를 잘 나타내주었다.[청취 후기]1. 우리 연구실은 한국전자통신연구원(ETRI)과 공동 진행 중인 연구 과제를 발표하였다. 트랜스포머 기반 이상치 탐지 기법을 활용하여 강화학습 에이전트의 행동 데이터를 분석하고, 이를 통해 게임 환경 내 버그를 자동으로 탐지하는 새로운 프레임워크를 제안한 연구였다. 간단한 미로 찾기 게임을 기반으로 실험을 진행했음에도 불구하고, anomaly transformer의 association discrepancy를 활용하여 의미 있는 탐지 성능을 도출했다는 점에서 좋은 평가를 받았다. 2. 청취한 발표 중에서는 ‘절차적 맵 생성 기법’을 활용한 연구가 특히 흥미로웠다. 우리가 진행 중인 프로젝트와 유사한 주제였기 때문에 주의 깊게 들었다. 해당 연구는 퍼린 노이즈와 셀룰러 오토마타 기반의 규칙적 기법을 사용하여 복잡한 지형을 자동 생성하는 방식으로, 실용성과 효율성 측면에서는 참고할 점이 많았다. 다만 학습 기반 접근보다는 직관적인 룰 기반 접근에 초점을 맞추고 있어, 확장성과 적응성 측면에서는 한계가 보이기도 했다.연구 중심의 공학적 관점에서 게임을 바라보다가 게임 자체의 재미, 상호작용, 그리고 사용자의 정체성까지 포괄적으로 다룬 다양한 발표들을 경험하면서 게임학이라는 분야의 넓은 지평을 실감할 수 있었다.
Reviewed by 김정인 김정인
2025.05.28
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2025.05

2025 한국게임학회 춘계학술대회 - 이준범

[학회 참가 후기]2025년, 의왕에 위치한 계원예술대학교에서 개최된 한국게임학회 춘계 학술대회에 참가하였다. 평소에는 주로 인공지능 및 산업공학 관련 학회에 참석했었기에, 게임학회라는 새로운 분야의 학회에 직접 참여한 경험은 신선하고 흥미로웠다.이번 학회에서는 게임 디자인, 게임의 재미 요소 분석, 유저 인터페이스, 게임 스토리텔링 등 게임 전반에 걸친 다양한 주제의 발표들을 들을 수 있었으며, 인공지능 기술을 접목한 연구 외에도 다양한 관점에서의 게임 연구들이 소개되어 무척 인상 깊었다.게임의 다른 주제들을 접하면서 새로운 배경지식도 많이 습득할 수 있었고, 게임이라는 매체를 학문적으로 접근하는 다양한 시각을 경험할 수 있어 매우 유익한 시간이었다. [발표 청취 후기]1. 절차적 맵 생성 기법을 활용한 게임 맵 생성 연구ETRI와의 공동 과제를 수행하면서 내가 주로 맡은 연구 분야가 절차적 콘텐츠 생성 영역이었기 때문에, 이와 관련된 연구 발표는 특히 더 관심 있게 청취하였다.해당 연구는 인공지능을 활용한 방식이 아닌, 펄린 노이즈와 셀룰러 오토마타 같은 고전적인 규칙기반 알고리즘을 적용하여 새로운 게임 맵을 생성하는 기법을 제안하였다. 이러한 방식은 직관적이며 구현이 용이하다는 장점이 있고, 시각적으로도 의미 있는 결과를 보여주었다는 점에서 인상 깊었다.그러나 연구적 측면에서는 몇 가지 아쉬움도 있었다. 최근 PCG 분야에서는 사용자의 선호나 조건에 기반한 콘텐츠 생성이 활발히 논의되고 있으며, 학습 기반의 접근을 통해 게임 맵의 품질과 다양성을 높이려는 시도들이 많다. 이와 비교했을 때 해당 연구는 기존 디자인된 맵에 단순한 규칙 기반 변형을 가하는 방식에 그쳐, 실용적인 의의는 분명하지만 학술적으로는 제한적인 측면이 존재한다고 느꼈다.그럼에도 불구하고 실제 게임 제작 과정에서 이러한 규칙 기반 PCG 기법이 어떻게 활용될 수 있는지를 잘 보여주는 사례였으며, 후속 연구에서는 보다 유연하고 조건 기반의 콘텐츠 생성을 포함하는 방향으로 발전되길 기대하게 되었다.2. 트랜스포머 기반 이상치 탐지 방법을 활용한 MiniHack 환경에서의 단일 에이전트 버그 탐지이 발표는 우리 연구실 정민이 형이 발표해 주었다 나 역시 같은 프로젝트에 참여했던 내용이었기에 특히 더 몰입해서 들을 수 있었다.게임 개발에서 버그 탐지는 매우 중요한 과제인데, 지금까지는 강화학습 에이전트를 활용한 탐색을 통해 데이터를 수집하고, 그 데이터를 사람이 일일이 확인하며 버그를 식별해야 하는 반자동적 방식이 주를 이루었다.이번 연구에서는 강화학습 에이전트의 행동 데이터를 기반으로 트랜스포머 기반의 이상치 탐지 알고리즘을 적용함으로써, 사람이 직접 레이블링하지 않아도 버그 탐지 과정을 자동화할 수 있다는 점이 큰 장점이었다. 특히 이상치 탐지 기법을 통해 에이전트의 비정상적 행동을 효과적으로 구분하고, 이를 기반으로 버그 가능성이 있는 영역을 식별하는 방식은 매우 실용적이면서도 연구적 기여가 큰 접근이었다. 이와 같은 방법론이 고도화되어 다양한 게임 환경과 복잡한 맵에서도 효과적으로 적용될 수 있다면, 실제 게임 산업 현장에서도 유용하게 활용될 수 있을 것으로 보인다. AI 기반 버그 탐지 기술의 실질적 가능성과 확장성을 엿볼 수 있었던 좋은 발표였다.
Reviewed by 이준범 이준범
2025.05.27
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2025.05

2025 한국게임학회 춘계학술대회 - 김재훈

[학회 후기]2025년 5월 24일에 계원예술대학교에서 한국게임학회 춘계학술대회가 개최되었다. 이번 학술대회에는 게임의 다양한 분야를 망라하는 발표가 이루어졌다. 게임의 디자인이나 정책부터 시작하여 인공지능을 어떻게 적용할지까지 다양한 주제가 있었다. 기존에 참가했던 산업공학이나 데이터마이닝 분야의 학회와 다른 점은 포스터였다. 확실히 게임을 주제로 진행되어서 그런지 게임 이미지를 넣어서 포스터가 매우 화려하였다. 또한 발표장표도 게임 이미지들이 들어가서 보는 재미가 쏠쏠하였다. 이번 학회에서 우리 연구실은 한국전자통신연구원과 진행하는 과제의 연구를 발표하였다. 게임의 내용보다는 공학적인 내용이 보다 중심이 되었기 때문에 피드백에 있어서 큰 기대를 하지는 않았는데 날카로운 질문과 피드백을 많이 받아서 유익했던 학회가 되었다. [청취 후기]1. 절차적 맵 생성 기법을 활용한 게임 맵 생성 - 김신혁 (서일대학교)해당 발표는 현재 한국전자통신연구원 과제에서 또 다른 주제인 절차적 맵 생성 분야에 대한 내용이어서 주의깊게 들었다. 다만 우리 연구실의 경우 플레이 가능성이나 난이도 등을 모두 고려하고 인공지능 모델이 조건에 알맞게 맵을 수정할 수 있도록 학습하는 과정이 있지만 해당 연구의 경우 지형 생성에 있어 펄런 노이즈와 셀룰러 오토마타 기법을 사용하는 등 랜덤성에 좀 더 의존하는 경향을 보여주었다. 주로 사용한 게임 환경은 사용자가 환경을 탐험하면서 오브젝트를 제거하거나 생성하는 '테라리아'와 '마인크래프트'였다. 두 게임 모두 지역마다의 특성, 호수, 화산, 동굴 등등, 존재하지만 이에 필요한 블록은 임의의 위치에 배정된다. 이 환경을 통해서 복잡한 지형 구조를 개발자의 수작업 없이 자동화할 수 있다는 점에서 효율성과 실용성을 강조하였다.2. GPT 어시스턴트와 선택지 기반 상호작용의 결합: MUD 게임 장르의 현대적 재해석 - 김승후 (서일대학교)해당 발표는 게임에서의 상호작용성과 내러티브에 주목하여 이 둘의 관계에 대한 연구에 중점을 두었다. 여기서 인공지능 모델인 GPT를 사용하여 게임 플레이를 개인화하고 동적인 콘텐츠를 생성하여 상호작용성을 발전하도록 하였다. 이에 실제 웹 기반의 게임을 제작하였는데 GPT 어시스턴트 개념을 도입하여 이에 따른 자연어 처리 능력과 구조화된 선택지 기반 상호작용의 명확성을 융합하여 텍스트 기반의 게임을 제공하였다고 한다. 이를 구축하기 위해서 실시간 상호작용, 게임 상태 관리, GPT 응답 기반 상태 업데이트가 가능한 시스템을 구축하였고 장표를 통해 보여주었다. 이를 통해서 텍스트 기반 게임의 상호작용성이 인공지능 기술을 통해서 어떻게 발전할 수 있는지 실감할 수 있었다.
Reviewed by 김재훈 김재훈
2025.05.26
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2025.05

2025 한국데이터마이닝학회 춘계학술대회 - 김재훈

[학회 후기]2025년 5월 21일 양재 엘타워에서 한국데이터마이닝학회가 개최되었다. 이번에는 전과 달리 학생 발표나 포스터 없이 전문가 혹은 교수님들의 발표세션으로만 구성되었다. 이번에는 따로 준비할 필요 없이 청취만하면 되는 학회여서 편한 마음으로 다양한 주제의 발표를 들을 수 있어서 좋았다. 전문가 위주의 발표를 하다보니 확실히 발표되는 내용이 학술적이기 보다는 실무에 더 가까운 느낌이 들었다. 덕분에 현업에서 인공지능을 어떻게 활용하는지 엿볼 수 있는 좋은 기회가 되었다. [청취 후기]1. Digital Transformation of Pathology – 고현정 교수님 (서울아산병원)해당 세션은 병리학 전문의로서 현장 경험을 바탕으로, 서울아산병원이 구축한 Digital Pathology System(DPS)의 실제 운영 사례와 기술적 구조를 소개해 주셨다. 특히 이 시스템을 통해서 병리 진단 과정에서 전문가의 판단을 더 빠르고 정확하게 보조하는 역할을 수행하고 있다는 점이 인상 깊었다.의료 분야처럼 인간의 최종 판단이 중요한 영역에서도, AI가 보조적 역할을 통해 효율성과 정확도를 높일 수 있는 방법을 탐색하는 과정이 현업 관점에서 연구되고 있다는 사실이 꽤나 놀랍기도 했다. 왜냐하면 실수나 착오가 매우 크리티컬한 도메인 중 하나이기 때문에 인공지능 사용에 매우 부정적일거라고 생각했기 때문이다. 여전히 최종 판단은 사람이 내리기는하지만 인공지능이 조금씩 여러 도메인에 적응해 나아가는 모습을 보았다고 생각한다.2. Generating Haptic and Motion Content from Audiovisual Data – 최승문 교수님 (POSTECH)해당 세션에서는 오디오-비주얼 데이터를 기반으로 햅틱 및 모션 콘텐츠를 생성하는 연구가 소개되었다. 우리가 일상적으로 경험하는 4D 영화나 콘솔 게임의 진동 효과가 어떻게 만들어지는지를 설명해주셨고, 특히 우리가 이미 경험하고 있는 영화관에서의 4D관이나 게임 이외에도 스포츠 중계나 게임 스트리밍에서도 활용 가능성이 제시해주셨다.다만 이 '경험'이라는 부분은 평가하기가 매우 까다롭기 때문에 정량화는 힘들고 정성적인 평가 위주로 이루어진다고 한다. 또한 진동과 같은 햅틱은 그 결과를 촉각 이외에는 담기가 어렵다. 따라서 이를 시각화하기 위해 마우스 위에 모래를 뿌려 반응의 진동을 눈으로 보여주는 시도를 하였다. 이처럼 경험을 연구하는 분야는 결과물을 효과적으로 보여주는데에는 창의성도 많이 필요하겠다는 생각이 들었다.
Reviewed by 김재훈 김재훈
2025.05.26
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2025.05

2025 한국데이터마이닝학회 춘계학술대회 - 조용수

[학회 후기]2025년 5월 21일 양재 엘타워에서 열린 한국 데이터마이닝 춘계학술대회가 개최되었다. 교수님의 키노트를 시작으로, 6층과 지하에서 세션들이 열렸고, 그 중 지하에서 튜토리얼 위주 1시부터 AI와 연관된 튜토리얼 세션이 있었다.다른 학회에서 연구에 집중된 발표들을 볼 수 있었다면 이번 튜토리얼 세션에서는 각 실제 산업현장에서 어떻게 AI를 통해 문제를 풀고 있는지 문제점은 어떤 것이 있는지실생활에 적용하는 과정에서의 이야기를 들을 수 있었다.개인적으로는 이런 노하우들이 모든 학생들에게 큰 영감을 줄 수 있다는 생각을 했다.[청취 후기]1. Digital Transformation of Pathology – 고현정 교수님 (서울아산병원)가장 흥미롭게 들은 튜토리얼 세션이었다. AI 전문가보다는 의학 박사라고 소개하는 게 당연할 분이병리학 과정에서의 Digitral Pathology System 의 운영사례를 소개해 주셨는데 한 분야의 전문가가 AI에 대한 지식을 가지고 효율을 올리기 위해 어떻게 기술을 접목시켰는지 보여줌으로써이제 앞으로 사회의 많은 산업현장에서 이와 같이 다양한 분야에 AI가 의사결정 및 데이터 관리 등 많은 분야에 사용될 수 있는지그리고 그 때 어떤 한계점을 마주할 수 있는지 노하우를 전달해 주신 좋은 내용이었다.2. 생성형 AI 기반 지속가능한 S&OP 의사결정 플랫폼 – 황선민 전무님 (BI MATRIX)제조 현장에서 생성형 AI를 활용한 데이터 기반의 수요예측, 재고파악에서 부터 그에 관련된 의사결정 구조를 자동화하는 과정을 소개하였다. Plan RAG를 기반으로 LLM을 통해 의사결정 과정을 진단, 생성하는 방식이 흥미로웠다.학교에 오기 전에 제조 현장에 있었던 경험에 비추어봤을 때, 아직은 깊지 않은 분석이 위주겠지만 이 후에 정말 많이 발전되면이 분야가 정말 많은 업무를 대체할 수 있겠다는 생각을 했다.3. Generating Haptic and Motion Content from Audiovisual Data – 최승문 교수님 (POSTECH)멀티모달 데이터를 햅틱 반응을 생성하는 연구를 소개해주셨다. 콘솔 게임 등을 할때도 당연하게 느끼는 햅틱 반응 들에 대해 어떻게 생성되는지 소개해주시는 다양한 자료가 인상적이었고, 효과를 보이기 위해 마우스 위에 가루가 날아가는 자료를 만드신 부분에서 얼마나 비주얼화 하기 힘든 종목인지 알 수 있었다.많은 사람들이 당연하게 여기는 분야에서 세부적인 연구의 과정을 보여주셔서 흥미롭게 보았다.4. Maximizing Data Value with Advanced Data Analytics Platform – 정해진 상무 (한화시스템)기업의 다양한 데이터를 분석하고, 이를 비즈니스 의사결정에  반영하는 생성형 데이터 분석 플랫폼에 관한 내용이었다. 데이터의 수집, 정제, 저장, 시각화, 분석 전 과정을  통합 관리함으로써, 데이터 기반 의사결정을 확보할 수 있는 구조로 설계되어 있었다.산업현장에서는 실무진이 일을 할때 전문 분야가 아닌 다른 내용들 때문에 업무에 제한이 걸릴 때가 많은데이러한 시스템을 통해 많은 부분들이 해결될 수 있겠다는 생각도 막연하게 들었다.
Reviewed by 조용수 조용수
2025.05.26
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2025.05

2025 한국데이터마이닝학회 춘계학술대회 - 차민성

[학회 후기]2025년 5월 21일 양재 엘타워에서 한국 데이터마이닝 춘계학술대회가 개최되었다. 김성범 교수님의 키노트를 시작으로, 6층과 1층에서 다양한 발표가 이어졌다. 이번에는 키노트와 튜토리얼 위주로 학회가 진행되었다. 기존에 다른 학회에서는 연구 관점에서 어떻게 AI 연구를 진행하고 있는지를 살펴볼 수 있었다면, 이번 데이터마이닝학회에서는 현업에서 실제로 AI를 활용하여 어떤 문제를 해결하고, 어떤 기대를 하고 있는지에 대해 풍성하게 들어볼 수 있는 좋은 기회였다. 앞으로도 이런 기회가 많이 있었으면 좋겠다는 생각과 동시에, 다른 학회에 참석하게 되더라도 기업에서 운영하는 부스나 세션도 보다 적극적으로 탐색해봐야겠다는 생각이 들었다.[청취 후기]1. Digital Transformation of Pathology – 고현정 교수님 (서울아산병원)병리학 진단 과정에서의 디지털 전환 사례를 중심으로, 아산병원이 구축한 DPS(Digital Pathology System)의 기술적 구현과 운영 사례를 소개해주셨다. 이 시스템은 병리 전문의가 더 빠르고 정확한 판단을 내릴 수 있도록 지원하는 구조로, 다양한 CV 영역의 기술들이 창의적으로 활용되고 있는 점이 인상적이었다. 의료 현장에서는 아직 사람의 최종 판단이 필요한 분야지만, AI가 신뢰 기반의 의사결정을 보조하는 방식이 충분히 설득력 있게 다가왔다.2. 생성형 AI 기반 지속가능한 S&OP 의사결정 플랫폼 – 황선민 전무님 (BI MATRIX)제조 및 유통 현장에서 생성형 AI를 활용해 수요예측, 생산계획, 장기재고 대응 등 공급망 전반의 의사결정 구조를 자동화하는 과정을 소개하였다. PlanRAG 구조를 기반으로, LLM이 의사결정 흐름 자체를 이해하고 단계적으로 문제를 진단하고 시나리오를 생성하는 방식이 인상적이었다.3. Generating Haptic and Motion Content from Audiovisual Data – 최승문 교수님 (POSTECH)멀티모달 데이터를 활용해 오디오-비주얼 정보를 해석하고 이를 통해 햅틱 및 모션 콘텐츠를 생성하는 연구를 소개하였다. 막연히 4D 영화, 게임 등은 떠올릴 수 있었지만, 게임 중계나, 스포츠 중계 등에 활용될 수 있고 실제로 활용되고 있다는 사실이 흥미로웠다. 또한 햅틱 반응을 시각화하기 위한 기발한 방법(햅틱 마우스 위에 모래를 뿌리는 방법 등)들을 보며 나의 연구와 발명을 visualize하는 것의 중요성을 다시 한 번 상기할 수 있었다.4. Maximizing Data Value with Advanced Data Analytics Platform – 정해진 상무 (한화시스템)마지막 발표는 기업 내부의 다양한 데이터 자산을 효과적으로 분석하고, 이를 비즈니스 의사결정에 실질적으로 반영하는 데이터 분석 플랫폼에 관한 내용이었다. 데이터의 수집, 정제, 저장, 시각화, 그리고 분석까지의 전 과정을 자동화하고 통합 관리함으로써, 데이터 기반 의사결정의 실시간성과 정확성을 확보할 수 있는 구조로 설계되어 있었다. 한화시스템에서 이를 선두적으로 하는 것으로 보이는데, 만약 이것이 대부분의 기업에서 채택되면 전체적인 기업 경쟁력이 큰 폭으로 향상될 수 있겠다는 기대가 들었다.
Reviewed by 차민성 차민성
2025.05.25
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2025.05

2025 한국게임학회 춘계학술대회 - 이정민

[학회 후기]2025년 5월 24일, 계원예술대학교에서 개최된 2025 한국게임학회 춘계학술대회에 참가하였다. 대한산업공학회나 데이터마이닝학회처럼 우리의 연구 분야가 다수인 학회가 아닌 경우는 처음이였기에 감회가 새로웠다. 산업공학이나 컴퓨터공학 전공도 우리 연구실 말고는 거의 없었던 것으로 기억한다. 게임 인공지능 뿐만 아니라 게임 문화, 산업, 디자인 등 다양한 시각에 대해 세션들이 열려서 평소에는 생각하지 못했던 부분들에 대해 많은 인사이트를 얻을 수 있었다. 우리와는 컨셉이 많이 달라서 수상에 대한 기대는 크게 하지 않았는데 우수 논문상을 수상하게 되어 더욱 뜻 깊었던 학회였다. [발표 후기]주제: 트랜스포머 기반 이상치 탐지 방법을 활용한 Minihack 환경에서의 단일 에이전트 버그 탐지내용: 우리가 재밌게 게임을 즐기기 위해서는 게임 출시 전 테스팅 작업이 필수적이다. 기존 연구들에서는 강화학습 에이전트를 도입하여 맵의 전반적인 구역을 돌아다닌 후, 사용자에게 에이전트의 경로를 시각화하기는 하지만, 결국은 사용자가 시각화된 내용을 통해 어느 부분이 버그인지를 직접 찾아야 한다는 큰 한계점이 존재한다. 우리는 이러한 문제를 해결하기 위해, 게임 테스팅시 버그 탐지까지 자동화 시키는 연구를 진행하였다. 미로 찾기 게임인 Minihack-mazewalk 환경을 고정으로 사용하였으며, 2~3초간 에이전트의 행동이 멈추는 시간 지연 버그를 구현하여 적용하였다. 먼저, 강화학습의 RND 에이전트를 통해 맵의 곳곳을 넓게 탐험하도록 하였고 이를 통해 각 시점 별로 상태와 행동 정보를 수집하였다. 이렇게 수집된 로그 데이터를 시계열 데이터와 같이 구축하여 시계열 이상치 탐지 알고리즘을 버그 탐지에 적용하였다. 대표적인 transformer 기반의 알고리즘인 anomaly transformer를 사용하였으며 유의미한 버그 탐지 성능을 도출할 수 있었고, anomaly transformer의 큰 특징인 association discrepancy의 효과가 주요했던 것을 실험적으로 확인하였다. 향후로는 다양한 게임 환경과 버그를 정의하고, 싱글 에이전트에서 다중 에이전트로 연구를 확장할 수 있을 것이다. 현재 다중 에이전트 게임 환경인 Starcraft2 환경에서 연구를 수행하고 있다.질문 1: 굳이 고전 게임인 미로 찾기 게임을 적용한 이유가 있을까요?답변 1: 저희는 처음으로 버그 탐지에 인공지능을 결합한 연구를 수행하였습니다. 처음이다보니 단순한 게임인 미로 찾기 게임부터 저희의 제안 프레임워크를 검증해보고자 하였습니다.  질문 2: 단순 상태와 행동 정보말고 NPC 정보 등 다양한 정보를 사용해보는 것에 대해서는 어떻게 생각하나요?답변 2: 저희는 현재 연구를 다중 에이전트로 확장하여 Starcraft2 환경을 사용하고 있습니다. 해당 연구는 적군 hp, 아군 hp, 에이전트들의 위치 좌표 등 보다 다양한 정보들을 사용하고 있습니다. NPC 정보 같은 경우는 RPG 게임에 대한 내용인데, 그런 종류의 게임 환경들에 대해서도 연구를 확장해나가면 보다 유의미한 연구가 될 것이라 생각합니다.[청취 후기]1. 절차적 맵 생성 기법을 활용한 게임 맵 생성 - 김신혁, 최성연, 김민철 (서일대학교)- ETRI 국가과제에서 우리가 진행했던 PCG 파트와 같은 주제이기 때문에 흥미롭게 다가왔다. 우리는 적, 파이프 등 맵의 유효한 부분들을 고려하여 맵을 생성하였고 플레이 가능성 등 유효한 지표를 통해 알고리즘의 성능을 평가하였다. 그러나 해당 연구는 결과적으로는, 하늘이나 바닥같은 부분을 단순 룰 기반으로 건드리는 것으로 이해하였고, 이를 통해 디자인 측면에서의 효율성을 가져올 수 있다고 하였는데 솔직히 잘 와닿지 않았다. 좌장님께서 굳이 인공지능을 사용해야 하냐는 질문에 어떤 대답이 나올지 궁금했었는데, 발표자 분이 제대로 답변을 하지 못해서 이 부분이 조금 아쉬웠다.2. 자동 사냥 시스템의 변화에 따른 플레이어 정체성 연구 - 주단, 최희은, 홍윤화, 안진경 (강남대학교) - 포스터정보관 8층 로비에 따로 포스터 세션도 진행되었다. 인공지능 관련 연구는 없었지만 다양한 주제들에 대해 포스터 세션이 진행되었다. 해당 연구는 게임이 발전하면서 지속적으로 적용되는 자동 사냥에 대한 고찰 연구라고 할 수 있다. 자동 사냥 덕분에 게임 사용자는 직접 게임 내의 모든 컨트롤을 할 필요가 없어졌다. 이에 따라, 발표자는 플레이어 정체성 이론을 토대로, 플레이어의 정체성이 유사 수행자에서 관찰자, 나아가 운영자로 전환된다고 설명하였다. 어떻게 생각해보면, 플레이어의 역할이 운영자로 전환되면서 흥미가 떨어질 수 있다고 생각할 수도 있지만 그 과정 속에서 또 다른 재미 요소가 생기는 것 같다. 나 역시도 예전에 축구 팀의 감독 역할을 하는 football manager라는 게임을 즐겨 했던 적이 있었는데, 이 때를 생각해보면 직접 축구 경기를 내가 진행하지 않아도 경기를 운영하고 선수 영입, 훈련 등을 관리하는 작업들을 통해 또 다른 재미를 느꼈던 것 같다.
Reviewed by 이정민 이정민
2025.05.25
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2025.05

2025 한국데이터마이닝학회 춘계학술대회 - 안시후

[학회 후기]한국 데이터마이닝 춘계학술대회에 참여하였다. 교수님의 키노트 세션부터 다양한 기업 및 대학에서 여러 발표를 진행하여 시야를 넓힐 수 있는 좋은 기회였던 것 같다. 특히 실제 기업에서 활용중인 기술과 어떤 관점에서 접근해보고 있는지 어떤 부분이 어려운 부분인지 등에 대해서 알 수 있어 연구를 할 때도 여러 관점들을 고려해야겠다고 생각했다. 교수님께서 학회장으로 계신 만큼 많은 인원들이 고생해 주었는데 고맙다는 말 전하고 싶다.[청취 후기]생성형 AI 기술 기반 지속가능한 S&OP 의사결정 플랫폼 - 황선민 전무 (BI MATRIX)현재 기업에서는 자연어를 통해 검색을 하면 인공지능이 메타 데이터 쿼리를 생성하고 쿼리를 통해 검색하는 방식을 많이 사용하고 있다고 한다. 이 부분에서 기존 ChatGPT와 같은 공개된 모델들도 활용을 하지만 한글 처리 혹은 보안으로 인해 private GPT를 이용한다. BI MATRIX 측에서는 SQL을 잘 처리하면 될 것이라고 생각 했었지만 쿼리가 복잡해지면 경우의 수가 너무 많아진다는 부분이 개발 중 어려웠던 부분이라고 했다. 또한 틀리면 안되는 경우, 유사한 단어로 인한 혼동 등이 문제가 되는데 이 부분을 다룰 때 최대한 인공지능을 활용하되 룰 베이스로 제한을 주는 방법 등을 추가적으로 활용 하기도 한다.Generating Haptic and Motion Content from Audiovisual Data - 최승문 교수 (포스텍)우리가 알고 있는 감각은 대부분 외부로 부터 자극을 받아 반응하는 형식으로 패시브 하다고 할 수 있지만, 햅틱은 자극을 주어 반응 시킨다는 점에서 액티브 하다고 할 수 있다. 햅틱을 통해 가상의 물체를 만지고 감각을 느낄 수 있는 기술을 이용해 원격 조정, 가상 현실 등의 분야에서 다양하게 사용 할 수 있다. 실제 구현 했던 도자기 로봇의 영상을 보면 사람의 행동에 따라 가상의 손과 도자기가 반응하는 것을 볼 수 있어 신기했고 흥미롭게 들을 수 있었다. 이 부분에 픽셀 수준의 딥러닝 모델들도 사용되고 있는 수준인데 좀 더 발전하여 햅틱을 이용한 다양한 어플리케이션이 나오면 체험해보고 싶다는 생각이 들었다.
Reviewed by 안시후 안시후
2025.05.23
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2025.05

2025 한국데이터마이닝학회 춘계학술대회 - 정구진

[학회후기] 2025년 5월 21일 양재 엘타워에서 진행된 한국 데이터마이닝학회에 참가하였다. 작년에 이어, 좋은 경험을 할 수 있었고 특히나 기업에서 인공지능을 어떻게 사용하는지와 여러 가지 솔루션들도 볼 수 있는 점이 좋았다.   [청취후기]1.     Digital Transformation of Pathology – 고현정 교수님(서울 아산 병원) 병리과는 병을 진단하는 역할을 하는데, 여러 가지 검사를 통해 이미지가 생성이 되면 이를 바탕으로 진단을 내리는 역할을 하고 있다. 그만큼 중요한 부분인데, 최근 이 부분에서 인공 지능의 도움을 많이 받고 있다고 한다. 특히 의료 이미지는 현미경 이미지로, 개인적으로는 연구하고 있는 반도체 이미지도 조금 차이는 있지만 전자 현미경 이미지기 때문에 약간의 동질감도 느꼈다. 디지털 병리에서 가장 필요한 부분은 조직의 구조물을 분류하고 분할하는, 즉 의료 이미지 식별이기 때문에 segmentation과 같은 기법들이 많이 활용된다. 사실 이러한 기술적인 부분들은 계속 발달하고 있고 어찌 보면 익숙하기도 한데, 병리 이미지는 해석이 중요해서 기존의 기준을 가지고 잘 해석해야 한다는 이야기가 많이 와닿았던 것 같다. 결국 AI가 발전해도 이것을 어떻게 판단하여 활용할 것인지가 정말 중요한 부분이라는 생각이 들었다.2.     Generating Haptic and Motion Content from Audiovisual Data – 최승문 교수님(포항공과대학교) 실생활에서 느끼고 있었지만 한편으로는 생소했던 분야라서 더 흥미로웠다. Haptic이란 학술적인 정의보다는 4D 영화관을 생각하면 훨씬 와닿는 것 같다. 잘 모르는 분야도 쉽게 이해할 수 있도록 예시 위주로 설명을 해 주신점이 좋았고, 특히나 김연아 선수의 영상을 보면서 그와 같은 체험을 할 수 있다는 부분에서는 놀라우면서도 나도 경험해보고 싶다는 생각이 들었다. 예전에는 어떻게 보면 rule-base로 하여 정해진 감각에 대해서만 간접적으로 체험할 수 있었다면 인공지능의 발전으로 어떤 영상이든 그에 맞게 체험할 수 있다는 것이 신기했다. 사실 들으면서 이런 기술들이 optional한 부분이지 생활에 필수적인 요소는 아니라는 생각이 들었는데, 마지막 질의응답 시간에 그 해답을 들을 수 있었다. 장애인들이나 사람이 하기 어려운 일을 로봇에 시킬 때 필요한 작업이라고 하는데, 정말 생각해보지 못한 일 들에서도 많은 변화가 일어나고 있는 시점이라고 느꼈다.
Reviewed by 정구진 정구진
2025.05.22
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