2025 한국게임학회 춘계학술대회 - 이정민
[학회 후기]2025년 5월 24일, 계원예술대학교에서 개최된 2025 한국게임학회 춘계학술대회에 참가하였다. 대한산업공학회나 데이터마이닝학회처럼 우리의 연구 분야가 다수인 학회가 아닌 경우는 처음이였기에 감회가 새로웠다. 산업공학이나 컴퓨터공학 전공도 우리 연구실 말고는 거의 없었던 것으로 기억한다. 게임 인공지능 뿐만 아니라 게임 문화, 산업, 디자인 등 다양한 시각에 대해 세션들이 열려서 평소에는 생각하지 못했던 부분들에 대해 많은 인사이트를 얻을 수 있었다. 우리와는 컨셉이 많이 달라서 수상에 대한 기대는 크게 하지 않았는데 우수 논문상을 수상하게 되어 더욱 뜻 깊었던 학회였다. [발표 후기]주제: 트랜스포머 기반 이상치 탐지 방법을 활용한 Minihack 환경에서의 단일 에이전트 버그 탐지내용: 우리가 재밌게 게임을 즐기기 위해서는 게임 출시 전 테스팅 작업이 필수적이다. 기존 연구들에서는 강화학습 에이전트를 도입하여 맵의 전반적인 구역을 돌아다닌 후, 사용자에게 에이전트의 경로를 시각화하기는 하지만, 결국은 사용자가 시각화된 내용을 통해 어느 부분이 버그인지를 직접 찾아야 한다는 큰 한계점이 존재한다. 우리는 이러한 문제를 해결하기 위해, 게임 테스팅시 버그 탐지까지 자동화 시키는 연구를 진행하였다. 미로 찾기 게임인 Minihack-mazewalk 환경을 고정으로 사용하였으며, 2~3초간 에이전트의 행동이 멈추는 시간 지연 버그를 구현하여 적용하였다. 먼저, 강화학습의 RND 에이전트를 통해 맵의 곳곳을 넓게 탐험하도록 하였고 이를 통해 각 시점 별로 상태와 행동 정보를 수집하였다. 이렇게 수집된 로그 데이터를 시계열 데이터와 같이 구축하여 시계열 이상치 탐지 알고리즘을 버그 탐지에 적용하였다. 대표적인 transformer 기반의 알고리즘인 anomaly transformer를 사용하였으며 유의미한 버그 탐지 성능을 도출할 수 있었고, anomaly transformer의 큰 특징인 association discrepancy의 효과가 주요했던 것을 실험적으로 확인하였다. 향후로는 다양한 게임 환경과 버그를 정의하고, 싱글 에이전트에서 다중 에이전트로 연구를 확장할 수 있을 것이다. 현재 다중 에이전트 게임 환경인 Starcraft2 환경에서 연구를 수행하고 있다.질문 1: 굳이 고전 게임인 미로 찾기 게임을 적용한 이유가 있을까요?답변 1: 저희는 처음으로 버그 탐지에 인공지능을 결합한 연구를 수행하였습니다. 처음이다보니 단순한 게임인 미로 찾기 게임부터 저희의 제안 프레임워크를 검증해보고자 하였습니다. 질문 2: 단순 상태와 행동 정보말고 NPC 정보 등 다양한 정보를 사용해보는 것에 대해서는 어떻게 생각하나요?답변 2: 저희는 현재 연구를 다중 에이전트로 확장하여 Starcraft2 환경을 사용하고 있습니다. 해당 연구는 적군 hp, 아군 hp, 에이전트들의 위치 좌표 등 보다 다양한 정보들을 사용하고 있습니다. NPC 정보 같은 경우는 RPG 게임에 대한 내용인데, 그런 종류의 게임 환경들에 대해서도 연구를 확장해나가면 보다 유의미한 연구가 될 것이라 생각합니다.[청취 후기]1. 절차적 맵 생성 기법을 활용한 게임 맵 생성 - 김신혁, 최성연, 김민철 (서일대학교)- ETRI 국가과제에서 우리가 진행했던 PCG 파트와 같은 주제이기 때문에 흥미롭게 다가왔다. 우리는 적, 파이프 등 맵의 유효한 부분들을 고려하여 맵을 생성하였고 플레이 가능성 등 유효한 지표를 통해 알고리즘의 성능을 평가하였다. 그러나 해당 연구는 결과적으로는, 하늘이나 바닥같은 부분을 단순 룰 기반으로 건드리는 것으로 이해하였고, 이를 통해 디자인 측면에서의 효율성을 가져올 수 있다고 하였는데 솔직히 잘 와닿지 않았다. 좌장님께서 굳이 인공지능을 사용해야 하냐는 질문에 어떤 대답이 나올지 궁금했었는데, 발표자 분이 제대로 답변을 하지 못해서 이 부분이 조금 아쉬웠다.2. 자동 사냥 시스템의 변화에 따른 플레이어 정체성 연구 - 주단, 최희은, 홍윤화, 안진경 (강남대학교) - 포스터정보관 8층 로비에 따로 포스터 세션도 진행되었다. 인공지능 관련 연구는 없었지만 다양한 주제들에 대해 포스터 세션이 진행되었다. 해당 연구는 게임이 발전하면서 지속적으로 적용되는 자동 사냥에 대한 고찰 연구라고 할 수 있다. 자동 사냥 덕분에 게임 사용자는 직접 게임 내의 모든 컨트롤을 할 필요가 없어졌다. 이에 따라, 발표자는 플레이어 정체성 이론을 토대로, 플레이어의 정체성이 유사 수행자에서 관찰자, 나아가 운영자로 전환된다고 설명하였다. 어떻게 생각해보면, 플레이어의 역할이 운영자로 전환되면서 흥미가 떨어질 수 있다고 생각할 수도 있지만 그 과정 속에서 또 다른 재미 요소가 생기는 것 같다. 나 역시도 예전에 축구 팀의 감독 역할을 하는 football manager라는 게임을 즐겨 했던 적이 있었는데, 이 때를 생각해보면 직접 축구 경기를 내가 진행하지 않아도 경기를 운영하고 선수 영입, 훈련 등을 관리하는 작업들을 통해 또 다른 재미를 느꼈던 것 같다.
Reviewed by
이정민
2025.05.25